In der Ausgabe des SWK-Magazins «Rede Mitenand» 4/2025 ging es um das Thema «DankSager» und wir hatten in diesem Zusammenhang die grosse Freude, einen Gastbreitrag von dem promovierten Historiker Dr. Markus Spieker zu veröffentlichen. Lesen Sie hier den vollständigen Beitrag, der aus Texten seines aktuellen Buches «Crazy World», das im vom Fontis-Verlag gerade erschien, zusammengestellt wurde.

Wir leben im Zeitalter der Masslosigkeit. Doch was, wenn das rechte Mass nicht in Kontrolle, sondern in Dankbarkeit liegt? Wir haben immer mehr. Aber wer viel hat, dem fehlt umso schmerzlicher, was er noch nicht hat oder was er verlieren könnte. «Man bedarf weit grösserer Tugenden, das Glück zu ertragen als das Unglück», seufzte ein intimer Kenner des französischen Königshofs, François de la Rochefoucauld (1613–1680).

Aber wie kommt man vom «too much» zum «darf’s ein bisschen weniger sein»? Keine Frage: Wir müssen die Tugend der Mäßigung neu entdecken. Eine Waage, die jeden Menschen individuell auf das richtige Mass einpendelt, gibt es leider nicht. Stattdessen müssen wir Kopfarbeit verrichten, uns selbst innerhalb der passenden Koordinaten verorten.

Wer von Gier und Angst, von Lust und Sorge ganz verkrampft ist, dem helfen mentale Dehn-Übungen, besser D-Übungen.

D wie Demut.

D wie Dankbarkeit.

Demütigend wirkt die lebenskluge Einsicht, dass nichts so wichtig ist, wie es scheint – eingeschlossen uns selbst. Lauter kleine Rädchen im gigantischen Getriebe. «Was machen wir nur ohne dich?», heißt es bei jeder Abschiedsfeier eines altgedienten Kollegen. Antwort: einfach so weiter. Heute VIP, morgen vergessen, gilt auch für Mitglieder der High Society. «Ein Ruhmestitel leuchtet kaum eine Stunde; ein Buch altert in einem Tag», sagte François-René de Chateaubriand.

Ich selbst feiere mit meinem Buch «Crazy World» ein Jubiläum: Seit genau zwanzig Jahren veröffentliche ich alle paar Jahre eine Gegenwartsanalyse. Ich habe mir das, was ich vor zwei Jahrzehnten verfasst habe, noch einmal durchgelesen. Ich muss gestehen: Ich hatte jede Menge Déjà-vu-Momente. Ich hatte schon damals mehr Realismus in der Betrachtung der Dinge angemahnt. Und ich hatte eine Rückbesinnung auf christliche Werte und Glaubensinhalte empfohlen. Beide Impulse gefielen einigen Lesern. Eine Breitenwirkung ist jedoch nicht eingetreten.

Auch das macht bescheiden.

Staunen lernen – die Welt als Geschenk sehen

Der materielle Wohlstand ist in Westeuropa geradezu explodiert. Heutzutage gibt es für alle mehr Geld, mehr Freizeitoptionen und durchschnittlich doppelt so viele Lebensjahre, um beides zu geniessen. Das hat seine Schattenseiten, gibt aber auch Grund zur Dankbarkeit.

Wir Menschen haben es weit gebracht, seit wir vor etwas mehr als zehntausend Jahren sesshaft geworden sind.

Ich komme jedes Mal ins Staunen, wenn ich eine Reise mache: jeder Flughafen – ein Wunderwerk der Koordination. Jeder Hafen ebenfalls. Überhaupt die ganze Weltlogistik: Sie ist buchstäblich Quantensprünge von den Zeiten entfernt, in denen auf irgendeinem mesopotamischen Markt Kamele gegen Bronzemesser eingetauscht wurden. Viel Blut, Schweiss, Tränen sind seitdem geflossen. Wir stehen auf den Schultern von Milliarden von Vorfahren, die den Felsblock des Fortschritts qualvoll zu der Stelle hochgerollt haben, auf der wir stehen.

Danke dafür.

Als «Wachsamkeit der Seele, die darauf bedacht ist, das nicht verloren gehen zu lassen, was für sie einen ständigen Wert darstellt», hat Gabriel Marcel die Dankbarkeit umschrieben. Die Definition findet sich in seinem Aufsatz «Der Untergang der Weisheit» aus dem Jahr 1960. Undankbarkeit ist aus Sicht von Marcel Dummheit, und das «Vergessen […] ein Verstoss gegen die Treue».

Der Undankbare leugnet, wie viel Aufwand hinter manchen vermeintlichen Selbstverständlichkeiten steckt.

Ich kenne keine effektivere Methode, sich in Demut und Dankbarkeit zu üben, als über Gott nachzudenken und zu ihm zu beten. Welche Vorstellung ist schon selbstwertsteigernder, als sich seiner Abstammung als Gottesgeschöpf bewusst zu werden? Und was ist eine geeignetere Selbstüberschätzungsprophylaxe, als sich die Dimensionen der Gesamtschöpfung zu vergegenwärtigen – ein paar Hundert Milliarden Sonnensysteme, allein in unserer eigenen Galaxie, von der es wiederum genauso viele Varianten gibt.

Wenn ich meine Perspektiven geraderücken will, hilft mir tagsüber ein Gang in die Natur, nachts der Blick zum Sternenhimmel – und bei Tag und bei Nacht der Besuch im Museum.

«Man muss Gott Tag für Tag danken, dass er einen geschaffen hat, denn er hätte es ebenso bleiben lassen können», hat der Schriftsteller Julien Green (1900–1998) in sein Tagebuch notiert.

Ich habe angefangen, jeden Morgen mit dieser D-Übung zu beginnen.

Dieser Text von Markus Spieker ist dem Buch «Crazy World» des Autors entnommen, welches im Oktober 2025 im Fontis-Verlag erschienen ist.

Markus Spieker
Crazy World
Fontis-Verlag, 2025
Klappenbroschur, 263 Seiten
ISBN: 9783038483045
33.00 CHF

Zu beziehen unter: https://www.fontis-shop.ch/products/crazy-world


In der Ausgabe des SWK-Magazins «Rede Mitenand» 3/2025 ging es um das Thema «LückenFüller» und wir hatten die grosse Freude, mit dem Zahnarzt Dr. Ulrich Zobel aus Steinen (zwischen Basel CH und Lörrach D) zu sprechen.

Dr. Ulrich Zobel (50), Christ, Ehemann (von Anja Zobel), Vater von vier Kindern, Zahnarzt seit 22 Jahren mit den Schwerpunktthemen Zahnerhaltung, Zahnersatz, Chirurgie und Implantate mit eigener Praxis «Dr. Kaiser, Dr. Zobel & Partner», Wanderer, Kletterer, Radfahrer … und noch so viel mehr …

Nachfolgend das vollständige Interview:

Eberhard Johannes Koll (EK): Dr. Ulrich Zobel, Studien ergaben, dass fast 80 Prozent der Bevölkerung Angst vor dem Zahnarztbesuch haben. Warum ergreift man so einen Beruf?

Ulrich Zobel (UZ): Mir war der Beruf nicht fremd, da beide Grosseltern ebenso wie meine beiden Eltern Zahnärzte waren. Dazu kommen noch ein Onkel und eine Cousine.

Ich selber habe diesen Beruf gewählt, weil es schon immer mein Wunsch war, mit Menschen zusammenzuarbeiten und ihnen zu helfen. Wenn es mir dann auch noch gelingt, den Patienten die Angst vor dem Zahnarztbesuch zu nehmen, kann dies ein sehr erfüllender Beruf sein.

EK: Ein Foto auf Ihrer Praxis-Website verspricht «ALWAYS SMILE …». Ist es das, was Sie sich wünschen für Ihre Patienten?

UZ: Natürlich wünschen wir uns, dass sich sowohl unsere Mitarbeiter als auch unsere Patienten bei uns wohlfühlen. Und wer sehnt sich nicht danach, glücklich zu sein und unbeschwert lachen zu können. Daran sollten niemanden kaputte und fehlende Zähne hindern. Und da kommen dann wir ins Spiel …

EK: In unserer Ausgabe geht es (auch im übertragenen Sinne) um «LückenFüller». Inwiefern finden Sie sich mit Ihrer Arbeit da wieder?

UZ: Wer hat schon gern eine Lücke zwischen den Zähnen, in der sich ständig das Essen festsetzt? Dies ist ein Moment, wo der ein oder andere sogar gern zu uns kommt, um diese Lücke oder das Loch zwischen den Zähnen schliessen zu lassen. Aber auch richtige Lücken, z. B. durch verloren gegangene Zähne werden gerne durch Brücken oder Implantate geschlossen, damit man wieder kraftvoll zubeissen kann.

EK: Schöne Zähne werden in unserer Gesellschaft zunehmend als Statussymbol angesehen. Ein strahlendes, makelloses Lächeln symbolisiert oft Gesundheit, Jugendlichkeit und Vitalität. Füllen Sie demnach weit mehr als nur Zahn- oder Versorgungslücken?

UZ: Ja, das kann man so sehen! Denn es gibt auf jeden Fall einen Zusammenhang zwischen dem Zustand unserer Zähne und unserem Selbstwertgefühl. Es geht nicht nur um Funktionalität, sondern darum, ob ich mich in meiner eigenen Haut bzw. mit meinen Zähnen wohl fühle.

So denke ich, dass man mit schönen Zähnen ein sichereres Auftreten in der Gesellschaft hat, da zerstörte Zähne oder Zahnlücken dazu beitragen, dass eine Person einen verwahrlosten Eindruck bei seinen Mitmenschen hinterlassen kann. So kann ein gepflegtes Äusseres samt schöner Zähne z. B. bei einem arbeitssuchenden Menschen dazu beitragen, einen neuen Arbeitsplatz zu finden.

EK: Würden Sie so weit gehen, dass Sie und Ihr Praxisteam nicht nur für ein strahlendes Lächeln, sondern auch indirekt für die Würde Ihrer Patienten unterwegs sind?

UZ: Tatsächlich hatte ich bei dem ein oder anderen Patienten das Gefühl, dass wir ihm durch die Sanierung der Zähne einen Teil seiner Würde wieder zurückgeben konnten.

EK: Inwiefern spielt Ihr Christsein und Glaube in die tägliche Praxisarbeit hinein?

UZ: Es ist offensichtlich, dass Gott die zwischenmenschliche Beziehung sehr wichtig ist. Er hat mir diesen verantwortungsvollen Beruf anvertraut, bei dem ich das Privileg habe, über 4000 Patienten meist halbjährlich zu sehen und sie ein stückweit auch begleiten zu dürfen. So kann ich sie in schwierigen Lebensphasen ermutigen oder Ihnen Trost zusprechen und manchmal bietet sich auch eine Gelegenheit, von unserem liebenden Gott zu erzählen oder auch für sie zu beten.

EK: Ihre Frau ist ebenfalls Zahnärztin in Ihrer Gemeinschaftspraxis. Behandeln Sie sich dann gegenseitig und ist das nicht komisch, wenn Ihre Frau sagt: «Mund auf Schatz und es wird sicher wehtun?»

UZ: Selbstverständlich behandeln wir uns gegenseitig! Da sie mich kennt, wie sonst niemand anderes, weiss sie mit meinen Ängsten umzugehen. Sie ist von ihrer Art her ein sehr mitfühlender Mensch und arbeitet auch äusserst sorgfältig. So kann ich ihr voll vertrauen, auch wenn es mal schmerzt …

EK: Ich danke Ihnen für Ihre Offenheit und Bereitschaft für dieses Interview. Eine letzte Frage, was würden Sie unternehmen, um mir die Angst vor einer Behandlung zu nehmen?

UZ: Ich lasse während der Behandlung gerne mal beruhigenden Lobpreis im Hintergrund laufen und würde versuchen, Sie liebevoll und mit Wertschätzung zu behandeln. Dies baut mit der Zeit ein Vertrauensverhältnis auf und kann tatsächlich die Angst stark verringern oder sie sogar nehmen.

Ausserdem können und sollten wir jederzeit mit unseren Ängsten zu Gott kommen (1.Petrus 5,7). Daher sind wir in der Praxis auch immer bereit für unsere Patienten oder gemeinsam mit Ihnen zu beten!

EKO: Ich danke Ihnen herzlich für das Interview.

Das Interview führte
Eberhard Johannes Koll

August 2025


In der Ausgabe des SWK-Magazins «Rede Mitenand» 2/2025 ging es um das Thema «SpielPartner». Wir sprachen mit einem Gamer: Liam Fillery ist 25 Jahre alt und wohnt in Berlin. In der Gaming-Scene kennt man ihn als «Kamo» oder «KamoLRF». Schon als Kind spielte er leidenschaftlich gerne Videospiele. Das hat er zu seinem Beruf gemacht und ist sehr glücklich damit. 2018 hatte er seinen Durchbruch mit «Fortnite» als «eSportler» und ist seither Vollzeit-Gamer und Streamer. Im Interview beschreibt er uns das ungewöhnliche Berufsfeld.

Nachfolgend das vollständige Interview:

Eberhard Koll (EKO): Was hat dich bewogen, «Gamer» zu werden?

Liam Fillery (LF): Mein erster Kontakt mit Videospielen war, als mein Onkel mir einen Gameboy geschenkt hat. Da war ich noch ein Kind und dadurch hat sich meine Liebe für das Gamen entwickelt. Was mir seither am Gamen immer am meisten Spass macht, ist es, sich mit anderen Spielern zu messen. Früher waren es Handyspiele wie Doodle-Jump, Flappy Bird oder Ähnliches, bei denen ich immer den Highscore von meinen Freunden knacken wollte. Als ich dann meine erste Konsole bekommen habe, konnte ich mich auch online mit anderen Spielern in Multiplayer-Games messen. Das ist es bis heute, was mir am meisten Spass macht.

EKO: «Spielst» du generell gerne oder ist es das Beherrschen dieses einen Spiels?

LF: Über die Zeit hinweg habe ich schon Hunderte Spiele gespielt. Wenn ich ein Spiel anfange, das mich fesselt, dann vertiefe ich mich sehr lange darin, bis ich wirklich gut werde. Aktuell spiele ich hauptsächlich «VALORANT» und bin in der Europa-Rangliste von mehreren Millionen Spielern unter den Top 1000. Davor habe ich einige Jahre «Fortnite» professionell gespielt und dabei ca. 200.000 USD Preisgeld gewonnen. Nebenbei spiele ich aus Spass auch ein paar andere Spiele, die ich nicht ganz so ernst nehme, wie z. B. Handyspiele. Ich liebe auch Rätselspiele wie Sudoku oder Schach.

EKO: Wie viel Stunden verbringst du täglich mit diesem Spiel? Und wie kannst du dich verbessern?

LF: Ich versuche mindestens sechs Stunden jeden Tag zu spielen. Anfangs lernt man natürlich, wie bei allen Dingen, die man neu anfängt, sehr schnell dazu. Irgendwann stagniert man, kann sich nur noch sehr langsam verbessern und muss dafür auch viel mehr reinstecken. Schlicht gesagt: Die Lernkurve flacht ab. Trotzdem kann man immer besser werden, indem man sich zum Beispiel mehr Wissen aneignet und über die Zeit hinweg Erfahrung im Spiel sammelt.

EKO: Wie müssen wir uns die «Gamer-Scene» und den Beruf als professionellen «Gamer» vorstellen?

LF: Das hängt ganz davon ab, welches Spiel man professionell spielt. Wenn man einen Profi-Vertrag hat mit einer Gaming-Organisation (kurz Org), für die man spielt, kriegt man dann monatlich ein Gehalt dafür gezahlt. Die Höhe dieses Gehalts ist davon abhängig, wie gut man ist, in welcher Region man spielt und wie populär das Spiel ist. Mehr Publikum bedeutet mehr Einnahmen durch Sponsoren für die Org. Am Bespiel «VALORANT» kann ich sagen, dass die besten Spieler der Welt ca. 10.000 bis 30.000 Euro mtl. Gehalt bekommen. Hierbei handelt es sich um die top 0,001 Prozent der Spieler und es erfordert sehr viel Zeit, Training und Talent, um an die Spitze zu kommen. Der Alltag sieht ähnlich aus wie der eines normalen Jobs, nur mit der Ausnahme, dass man von zu Hause aus arbeitet. Man muss jeden Tag viele Stunden mit seinem Team trainieren und im Nachhinein seine Spiele selbstkritisch analysieren. Die Top-Teams haben dafür auch Coaches und Analysten.

EKO: Hast du «Gamer»-Freunde oder bewusst besser nicht?

LF: Ja, die meisten meiner Freunde sind Gamer, die ich auch durchs Gamen kennengelernt habe. Man trifft sich nur selten bei Events, weil man oft nicht aus derselben Region kommt. Aber dafür spielt man regelmässig zusammen. Das sind auch echte Freundschaften, die teilweise seit über zehn Jahren existieren und Freunde, auf die man sich verlassen kann.

EKO: «Gaming» bis zur Rente oder wie siehst du deinen Weg? Gibt es irgendwelche Einschränkungen, um den Beruf des «Gamers» ausüben zu können?

LF: Meine Karriere als eSportler in «Fortnite» ist leider schon vorbei. Nun versuche ich in «VALORANT» noch mal mein Glück. Ich bin mir aber bewusst, dass ich das nicht für immer machen kann, denn im eSport ist es ähnlich wie in anderen Sportarten: Irgendwann wird man zu alt, um mit der Konkurrenz mithalten zu können. Zwar werden nicht die Knochen wund, sondern die Reflexe lassen nach. Aber es gibt viele andere Job-Möglichkeiten im Gamingbereich, wenn man in der Szene bleiben will. Beispielsweise als Coach oder als Angestellter in einer Org. Ausserdem versuchen viele Spieler – wie auch ich – neben ihrer eSport-Karriere einen erfolgreichen Social-Media-Kanal aufzubauen, um mehr Einnahmen zu erzielen und auch eine Absicherung für die Zukunft zu haben.

EKO: Wie schneiden die deutschen «Gamer» bzw. die Innovationskraft dieses Bereichs im internationalen Vergleich ab?

LF: In «Fortnite» sind die deutschen Spieler ganz oben mit dabei, wenn nicht sogar die Besten der Welt. In «VALORANT» hingegen spielt – meines Wissens nach – nur ein einziger Deutscher auf internationaler Ebene mit. Das kann daran liegen, dass der eSport in Deutschland nicht so gefördert wird oder die Mittel fehlen, um es für Talente lukrativ genug zu machen, eine Vollzeit eSport-Karriere in Erwägung zu ziehen. Bei «Fortnite» ist es anders, weil an den Turnieren immer jeder teilnehmen kann und dadurch talentierte Spieler die Aufmerksamkeit kriegen, die sie verdienen. Jedoch besteht hier aktuell das Problem, dass viele Cheater in den Turnieren mitspielen, da sie offen für alle sind.

EKO: Liam, vielen Dank für deine interessanten Einblicke. Als letzte Frage, was «spielst» du gern nach dem «Gamen»?

LF: Sehr gern! In meiner Freizeit spiele ich trotzdem Videospiele, weil es meine Leidenschaft ist und ich viel Spass daran habe. Am Wochenende spiele ich auch gerne Billard oder bei gutem Wetter Pétanque mit meiner Familie, um mal vom Bildschirm wegzukommen. Und im Sommer liebe ich es auch, Tischtennis mit Freunden zu spielen. Danke für das Interview. Ich hoffe, ich konnte einen guten Einblick geben!

EKO: Ich danke dir herzlich für das Interview.

Das Interview führte
Eberhard Johannes Koll

April 2025

Medien auf denen man Liam Fillery folgen und spielen sehen kann:

www.twitch.tv/kamolrf
www.youtube.com/kamolrf
www.instagram.com/kamolrf


In der Ausgabe des SWK-Magazins «Rede Mitenand» 2/2025 ging es um das Thema «SpielPartner». Wir hatten das Glück, dazu einen Experten und echten «SpielPartner» zu befragen: Markus Brand. Das deutsches Spieleautorenpaar Inka und Markus Brand hat seit 2006 über 40 gemeinsam  Spiele entwickelt und  diese veröffentlicht. Mehrere mit davon wurden mit Preisen ausgezeichnet. Wie sich sich kennenlernten und wie es ist, gemeinsam zu spielen, zu verlieren und zu gewinnen und welche Parallelen es zum echten Leben und ihrer Liebesbeziehung gibt, erzählte uns  in diesem Interview.

Nachfolgend das vollständige Interview:

Jonny Eschmann (JE): Wie und wo habt ihr beide euch kennengelernt? War es quasi Liebe auf den ersten Spielzug?

Markus Brand (MB): Wir haben uns auf einer Hochzeit von gemeinsamen Freunden kennengelernt. Wir kannten uns vom Sehen, fanden uns nicht besonders toll, haben auch den Abend über am Tisch nicht viel miteinander geredet. Bis Inka plötzlich angefangen hat, mit ihrem anderen Sitznachbarn über Gesellschaftsspiele zu reden. Da wurde ich hellhörig, weil ich dachte, dass ich der Spielepapst bin und die Ahnung schlechthin zum Thema Spiele habe. Sie hat mich aber schnell eines Besseren belehrt, denn sie hatte über 300 Spiele im Regal stehen, hat sich auf eine Fachzeitschrift bezogen und ist zur Spielemesse nach Essen gefahren, was für mich gänzlich neu war. So kamen wir ins Gespräch und waren auf der Hochzeit tatsächlich auch die letzten Gäste. Wir haben erst morgens um 9:00 Uhr die Feier verlassen und uns zum Spieleabend verabredet, wo ich Inka natürlich habe gewinnen lassen und dann tatsächlich auch ihr Herz eroberte.

JE: Welches ist euer persönliches Lieblingsspiel und weshalb?

MB: Unsere persönlichen Lieblingsspiele variieren. Bei Inka ist es das Spiel des Jahres «Zug um Zug», weil man da permanent dran sein will, es für totale Spannung am Tisch sorgt und die ganze Familie involviert ist. Mein Lieblingsspiel aktuell ist «Die Legenden von Andor», ein kooperatives Spiel.

JE: Hand aufs Herz; wer von euch ist der bessere Verlierer?

MB: Inka würde antworten: «Verlierer, was ist das? Ich gewinne immer.» Und ich würde antworten: «Ich lasse sie gerne gewinnen, damit sie ein Lächeln auf dem Gesicht hat.» Also bin ich klar der bessere Verlierer.

JE: Fussball spielen und Fussball schauen sind zweierlei Dinge. Geht es euch beim «Spiele entwickeln» und «Spiele spielen» genauso oder mögt ihr beides genau gleich?

MB: Spiele entwickeln und Spiele spielen sind natürlich zweierlei Dinge, aber tatsächlich mögen wir beides gleich gern. Wir haben uns übers Spielespielen kennengelernt und gemeinsam entschieden, dass wir es mal versuchen mit dem Spieleentwickeln und daraus haben wir eine Leidenschaft entwickelt. Also wir mögen wirklich beides gleich gern. Obwohl es schon ganz unterschiedliche Dinge sind. Ein fertiges Spiel zu spielen ist etwas ganz anderes, als vor einem Blatt Papier zu sitzen und da ein Spiel drauf zu zaubern. Das gelingt manchmal und manchmal nicht. Das sorgt schon mal für Frust, aber das können Spiele auch wenn man grottig schlecht spielt und verliert.

JE: Wurde euch das «Spielemögen» bereits in die Wiege gelegt oder wurden bei euch zu Hause nur wenig (Gesellschafts-)Spiele gespielt?

MB: Zu Hause in der Familie fehlten uns tatsächlich immer die Spielpartner. Weder Inkas noch meine Eltern haben viele Gesellschaftsspiele gespielt. Auch unsere Geschwister waren nicht die übermässigen Spieler. Trotzdem hatten wir immer diese Leidenschaft. Vermutlich, weil wir viel mit Freunden gespielt haben. Eigentlich haben wir immer versucht, Gesellschaftsspiele im Freundeskreis zu spielen. Aber nein, in die Wiege gelegt wurde uns das Ganze nicht.

JE: Was fasziniert euch bei Spielen so sehr, dass ihr euch dieses Berufsfeld ausgesucht habt?

MB: Wir hatten überhaupt nicht vor, Spieleentwickler zu werden. Inka hat mir 1999 zum Geburts-tag ein «Siedler von Catan»-Wochenende des Kosmos-Verlages geschenkt. Da sind wir hingefahren. Als wir dort ankamen, haben wir erfahren, dass sie sogar einen Workshop anbieten, bei dem man Prototypen, also unveröffentlichte Spiele, testen darf. Da haben wir mitgemacht und waren sehr fasziniert davon, diese Spiele in ihrer Rohfassung zu sehen; einfach mit Bleistift bemalte Karten, mit Wasserfarben gestaltete Spielpläne, so was komplett Unfertiges. Und es war faszinierend zu sehen, was daraus werden kann, wenn es nachher im Regal steht. Noch auf dem besagten Wochenende (siehe oben) haben wir den Entschluss gefasst: Wir versuchen es auch mal. Und wir sind nach Hause gefahren und haben uns sofort an den Tisch gesetzt und eine erste Spielidee entwickelt. Ja, und dann sollte es noch sieben Jahre dauern, bis wir tatsächlich das erste Spiel veröffentlicht haben.

JE: Ab wann stand für jeden von euch fest, dass er/sie Spieleentwickler/in werden möchte?

MB: Noch auf dem besagten Wochenende (siehe oben) haben wir den Entschluss gefasst: Wir versuchen es auch mal. Und wir sind nach Hause gefahren und haben uns sofort an den Tisch gesetzt und eine erste Spielidee entwickelt. Ja, und dann sollte es noch sieben Jahre dauern, bis wir tatsächlich das erste Spiel veröffentlicht haben.

JE: Wie genau wird man Spieleentwickler/in? Gibt es da eine Art «Unitversity of Games» und man schliesst sein Studium dann erfolgreich als «Gamemaster» ab?

MB: Brett- oder Kartenspiele entwickeln kann man nicht lernen, dafür gibt’s keinen Studiengang. Es ist manchmal Teil von Game-Design, aber dieser Studiengang geht eher in die digitale Schiene. Das Entwickeln analoger Spiele muss man sich tatsächlich selbst beibringen. Und wenn man da Spass dran hat, dann setzt man sich hin und tüftelt an Ideen, probiert die häufig aus und nimmt Ratschläge von den Testern und Redakteuren entgegen. Man braucht viel Ausdauer, denn oft bekommt man auch eine Absage, wenn man das Spiel beim Verlag einreicht – bei uns sieben Jahre lang in Folge. Wir hatten da ei-nen sehr, sehr netten Redakteur beim Kosmos Verlag, dem wir unsere Ideen gezeigt haben. Der hat wohl unser Potenzial erkannt und immer gesagt, es sei noch kein Programmplatz für uns frei. So hat er uns bei der Stange gehalten. Denn andernfalls hätten wir vermutlich nicht sieben Jahre lang erfolglos Spiele entwickelt, sondern hätten irgendwann gesagt: «Ok, wir scheinen‘s doch nicht zu können.» Dann konnten wir 2006 endlich unser erstes Spiel veröffentlichen. Beim einen dauerts eben länger, beim anderen geht‘s schneller. Aber wenn man wirklich an seine Idee glaubt, dann wird das auch was.

JE: Ihr seid ja «SpielPartner» im doppelten Sinne. Einerseits entwickelt ihr kooperative Spiele, bei denen es mind. einen Spielpartner/in braucht. Andererseits entwickelt ihr die Spiele (immer?) zu zweit als Paar. Wie ergänzt ihr euch darin bzw. wo liegen die einzelnen Stärken bei euch?

MB: Es ist ein unheimlicher Vorteil, zu zweit oder als Paar Spiele zu entwickeln, denn man hat seinen Spielpartner direkt am Tisch sitzen, kann jede Idee sofort ausprobieren und ist nicht darauf angewiesen, eine Testrunde aufzusuchen, die diese neuesten Ideen dann mal durchspielt. Wir können eben alles zu zweit sofort am Tisch ausprobieren und merken relativ schnell, ob etwas funktioniert oder nicht. Das ist ein enormer Vorteil gegenüber Autoren, die allein entwickeln, denn die sind wirklich auf die Hilfe von Externen angewiesen. Die müssen in eine Testrunde gehen und die neuesten Spielzüge ausprobieren. Dann gehen sie wieder nach Hause, korrigieren an ihren Prototypen herum und dann suchen sie wieder ‘ne Testrunde auf. Das zieht den Prozess in die Länge und das können wir umgehen. Wir probieren relativ schnell aus, ob etwas funktioniert oder nicht. Und ja, wir ergänzen uns da wirklich prima. Es ist eine Art Pingpong: Der eine hat ‘ne Idee, die wird auf den Tisch gebracht, der andere gibt sofort sein Feedback. So werden wirre Gedanken rasch verworfen und gute Ideen weiterverfolgt. Ich bin der mathematische Part in der Beziehung und berechne Wahrscheinlichkeiten, Punkteverteilung und Wertigkeiten etc. Inka erfindet vieles aus dem Bauch heraus, erzeugt dann ein kreatives Chaos, das ich dann versuche in mathematisch geordnete Bahnen zu bringen. Und am Ende kommt immer was Schönes dabei raus. Also wir passen da perfekt zusammen.

JE: Gerät man bei der Spielentwicklung auch mal aneinander oder wie geht ihr bei unterschiedlichen Vorstellungen über den Spielverlauf einer Neuentwicklung um?

MB: Ja, wir geraten häufig aneinander, wenn wir unterschiedliche Vorstellungen bezüglich einer Spielidee haben. Dann diskutieren wir ganz wild und es geht dabei heiss zu und hoch her. Aber am Ende finden wir immer eine Lösung und haben uns dann wieder lieb.

JE: Werdet ihr auch mal «spielmüde»? Oder macht man nach einem «Spiele-Entwicklungs-Tag» dann abends auch noch gerne Spiele mit anderen?

MB: Also wenn wir wirklich den ganzen Tag am Tisch gesessen und kreativ gearbeitet haben, dann ist man auch wirklich froh, wenn man abends die Couch besuchen darf und nicht noch ein Spiel spielen muss. Aber spielmüde werden wir nicht wirklich.

Wir spielen tatsächlich gerne und vor allem probieren wir auch das aus, was unsere Kollegen sich Neues ausgedacht haben. Wir sind also sehr neugierig auf neue Spiele und mindestens einmal die Woche wird bei uns zu Hause mit unseren Freunden gespielt. Auch zocken wir die neusten Games, sind häufiger auf Spielewochen, organisieren selbst ein Spiele-Event mit über 100 Teilnehmern. Spielmüde werden wir garantiert nicht.

JE: Woher holt ihr euch die Inspiration für eure kreativen Ideen für all die neuen Spiele, die ihr Jahr für Jahr rausbringt (gerade auch bei einer Exit-Reihe, deren «Grundaufbau» ja stets dieselbe ist?

MB: Im Moment lassen wir uns hauptsächlich für Rätsel inspirieren, denn «Exit» nimmt schon einen sehr, sehr grossen Teil unserer täglichen Arbeit ein. Wir kommen kaum noch dazu, andere Spielideen zu verwirklichen, weil wir so viele Exit-Produkte bearbeiten. Es sind jedes Jahr zwischen acht und zwölf Produkte, an denen wir teils gleichzeitig arbeiten. Da bleibt kaum Zeit für etwas anderes. Inspiration holen wir uns hierfür überall. Ich erzähle immer gerne das Beispiel, dass mich die Tapete im Badezimmer meines Hausrates inspiriert hat. Und genau diese Tapete findet man tatsächlich dann auch in einem «Exit»-Buch wieder. Und da haben wir ein Rätsel rein kreiert in dieses Muster und so kann das überall passieren. Ein andermal sind wir in Köln spazieren gegangen und haben an einer Hauswand Rohre entlanglaufen sehen, die Zahlen gebildet haben. Auch daraus haben wir dann ein Rätsel gemacht. Inzwischen denken wir aber wirklich fast ausschliesslich über Rätsel nach. So begegnen uns nun häufiger Dinge, die man verrätseln kann, glaube ich.

JE: Wie lange dauert es circa von der Idee bis hin zum Verkauf im Laden, bis ein neues Spiel, das ihr entwickelt habt, rauskommt und erhältlich ist?

MB: Das ist unterschiedlich. Unsere längste Entwicklung hat über drei Jahre gedauert. Das war ein «Legacy-Spiel» und heisst «Rise of Queensdale». Das ist ein Spiel, indem sich mit jeder Partie die Regeln erweitern und man vom einfachen Familienspiel zum komplexen Kennerspiel heranwächst. Das hat bei uns wirklich fast zwei Jahre gedauert und dann noch über ein Jahr redaktionelle Bearbeitung. Im Prinzip sind vom Beginn bis zur Veröffentlichung über drei Jahre ins Land gezogen. Wir haben auch das absolute Gegenteil erlebt: Die kürzeste Entwicklung hat fünfzehn Minuten gedauert und war nach einem halben oder einem dreiviertel Jahr schon fertig und in den Regalen. So etwas hängt immer auch davon ab, wo produziert wird und welche Wege das Spiel noch auf sich nehmen muss, bevor es in den Regalen steht.

JE: Inwiefern seht ihr Parallelen zwischen einer guten Paarbeziehung und einem guten Spiel?

MB: Na, in einer guten Beziehung und in einem guten Spiel sollte es immer wieder Überraschungen geben, nichts vorhersehbar sein und vor allem nicht langweilig werden. Man sollte immer wieder spannende neue Facetten entdecken können und ja, man muss sich auf sein Gegenüber einlassen und seine Stärken zeigen, aber auch Schwächen zulassen.

JE: Wenn das Leben ein Spiel wäre, was wären eure besten Spieltipps?

MB: Wenn das Leben ein Spiel wäre, dann wäre es ein kooperatives Spiel. So gehen wir auch durchs Leben. Wir meistern alle Herausforderungen gemeinsam. Dann kann man sich auch über Erfolge gemeinsam freuen und über Niederlagen gemeinsam ärgern. Man ist gemeinsam traurig und gemeinsam glücklich und ja, deswegen ist das Spiel des Lebens wohl ein kooperatives Spiel.

JE: Ich danke dir herzlich für das Interview.

Das Interview führte
Jonathan «Jonny» Eschmann

April 2025


Dr. Barbara Studer, Expertin für Hirngesundheit, erklärt in diesem Interview wie wir mit kleinen Veränderungen unser Gehirn stärken und unser Glück aktiv beeinflussen können.

Déborah Rosenkranz verrät uns warum sie glaubt, dass in jeder Wunde ein Wunder steckt, welche Wunder sie schon erlebt hat und woher ihre Liebe kommt.

Erfahren Sie mehr über das Leben und die Arbeit des vielfach ausgezeichneten Journalisten und Regisseur des Dokumentarfilms «Philipp Mickenbecker – Real Life»…

Steht der christliche Glaube für harte Umgangsformen mit Kindern? Das Team von «inBindung» widmet sich diesem Thema. Julia und Junita erzählen, wie sie eine Jesus-orientierte Erziehung sehen.

Wie kommt’s, dass eine Pastorin zur Influencerin wird und sich für Themen wie Feminismus einsetzt?

Erfahren Sie, wie die Politikerin zur engagierten «HinGuckerin» wurde.
«Da musste ich handeln…»